Review Journey: Petualangan Gurun Paling Emosional
ngabquest — Oke, gue mau jujur dari awal: gue sama sekali nggak siap. Awalnya gue kira Journey cuma game “jalan-jalan di gurun yang cantik” buat dimainin santai sambil ngopi. Ternyata, dua jam kemudian gue duduk bengong di depan layar, literally shaking, karena mikirin orang asing yang namanya bahkan nggak gue tahu. Dengan kata lain, game ini jahat, indah, dan my beloved sekaligus.
Buat yang belum tahu, Journey dibikin oleh thatgamecompany, studio di balik flOw dan Flower, dengan Jenova Chen sebagai director. Menurut pengumuman resmi studionya, inspirasi Journey datang dari perasaan Chen bahwa di dunia modern, manusia telah kehilangan rasa kagum terhadap hal yang belum diketahui. Oleh karena itu, seluruh desain Journey dibangun untuk mengembalikan rasa kagum tersebut, dan jujur saja, misinya berhasil banget. Selanjutnya, di review Journey kali ini NgabQuest bakal bahas semuanya, mulai dari cara main, walkthrough singkat, sampai alasan game ini masih relevan.

ngabquest ~ Journey Gameplay
Premisnya Simpel Banget, Tapi Justru di Situ Magisnya
Lo bangun di tengah gurun. Nggak ada nama, nggak ada dialog, nggak ada quest log. Cuma ada sosok berjubah merah, lautan pasir, dan satu gunung bercahaya di kejauhan. Itu tujuan lo. Selesai. That’s the whole brief.
Selain itu, nggak ada teks yang ngejelasin lore. Semua cerita disampaikan lewat mural kuno, reruntuhan peradaban yang hilang, dan cutscene singkat di mana sosok putih raksasa “nunjukin” sejarah dunia ini ke lo. Hasilnya, lo jadi arkeolog dadakan yang nyusun puzzle cerita sendiri. Setiap orang bisa punya interpretasi beda soal apa arti perjalanan ini, entah soal hidup, kematian, atau siklus kelahiran kembali.
Ini yang bikin Journey sering disebut “art game” tanpa kesan pretensius. Soalnya, struktur ceritanya ngikutin pola hero’s journey klasik, jadi secara emosional lo tetap dibawa naik-turun kayak nonton film yang bagus. Bedanya, di sini lo yang pegang kontrolnya.
Cara Main Journey: Nggak Ada Tutorial, dan Itu Justru Intinya
Kontrolnya super minimalis. Lo cuma bisa jalan, lompat (atau lebih tepatnya melayang), dan “bernyanyi” alias mengeluarkan chime. Udah. Nggak ada tombol serang, nggak ada HP bar, nggak ada inventory.
Mekanik paling penting ada di syal lo. Syal ini nyimpen energi buat terbang, dan panjangnya bisa bertambah kalau lo ngumpulin simbol bercahaya (glyph) yang tersebar di tiap area. Total ada 21 glyph, jadi kalau lo tipe completionist, siap-siap mata jelalatan ke setiap sudut peta. Makin panjang syal, makin lama lo bisa melayang. Simple, tapi satisfying parah.
Terus, energi syal diisi ulang lewat potongan kain ajaib di dunia game atau lewat nyanyian partner. Tahan tombol nyanyi lebih lama, suaranya jadi lebih kencang dan jangkauannya lebih luas. Nyanyian ini juga dipakai buat mengaktifkan kain-kain yang membentuk jembatan atau “membangunkan” makhluk kain terbang.
Beberapa tips buat pemula:
- Nyanyi sesering mungkin di dekat kain, banyak jalur tersembunyi kebuka dari situ.
- Jangan buru-buru. Glyph sering nyempil di balik reruntuhan atau di atas pilar.
- Cari altar batu putih kecil, di situ ada mural rahasia yang nambah potongan lore.
Stranger Danger? Justru Stranger Terbaik
Oke, ini bagian yang bikin gue emosional. Di tengah perjalanan, lo bisa ketemu pemain lain secara online. Tapi nggak ada nama, nggak ada voice chat, nggak ada text chat. Satu-satunya cara komunikasi ya cuma nyanyian itu tadi. Lo baru tahu siapa partner lo pas credits bergulir di akhir.
Dan entah kenapa, sistem ini ngeluarin sisi paling baik dari manusia. Orang asing bakal nungguin lo, nunjukin lokasi glyph, nyanyi buat ngisi syal lo pas lo hampir jatuh. Gue pernah ditemenin satu orang dari awal sampai puncak gunung, dan waktu namanya muncul di credits, gue beneran down bad. Kita nggak akan pernah ketemu lagi. It’s so over.
Menariknya, desain ini lahir dari proses “memotong”. Selama development yang molor dan nyaris bikin studionya kehabisan dana, tim sempat menemukan bahwa pemain malah saling dorong dan iseng ke satu sama lain saat playtest. Solusinya? Hilangkan collision antar pemain, hilangkan cara buat saling ganggu. Yang tersisa cuma kerja sama. Sering banget, game jadi hebat bukan karena fitur yang ditambah, tapi karena fitur yang dibuang. Journey adalah bukti paling jelasnya.
Walkthrough Singkat: Dari Lautan Pasir Sampai Salju
Tanpa spoiler berlebihan, ini gambaran rute perjalanan lo:
Gurun pembuka. Area buat “belajar” mekanik secara natural. Kumpulkan glyph pertama dan nikmati sensasi meluncur di bukit pasir.
Jembatan yang runtuh. Puzzle pertama: nyanyi di dekat potongan kain buat menyambung jembatan. Lanjut ke gurun luas dengan beberapa menara reruntuhan yang menyimpan glyph.
Kota yang tenggelam. Ini momen sand-surfing yang legendaris. Cahaya matahari sore, pasir berkilau keemasan, musik naik pelan-pelan. No cap, ini salah satu sekuens paling indah dalam sejarah video game.
Bawah tanah. Nada game berubah total. Suasana gelap, dan ada makhluk penjaga raksasa yang patroli pakai sorot cahaya. Kalau ketahuan, mereka bakal nyerang dan merobek syal lo. Tips: sembunyi di balik struktur batu dan gerak pas sorotannya menjauh.
Menara. Area vertikal di mana lo naik lantai demi lantai sambil mengaktifkan kain. Visualnya bikin nganga.
Pegunungan bersalju. Babak paling berat, baik secara gameplay maupun emosional. Angin kencang, dingin, langkah melambat. Kalau lo main bareng partner, di sini kalian bakal saling merapat buat bertahan. Siapin tisu.
Visual dan Musik Austin Wintory: Chef’s Kiss
Secara visual, Journey adalah bukti bahwa art direction ngalahin jumlah polygon. Pasirnya terasa hidup, berkilau, bergerak kayak cairan. Setiap area punya palet warna sendiri, dari oranye terang, emas senja, biru gelap, sampai putih salju.
Tapi yang bikin semuanya naik level adalah musik Austin Wintory. Soundtrack-nya dinamis dan merespons apa yang lo lakukan, dan cello solo-nya bakal nempel di kepala berhari-hari. Nggak heran skor ini sempat masuk nominasi Grammy, sebuah pencapaian langka buat musik video game waktu itu. Tak hanya itu, Journey juga mengantongi lebih dari 100 penghargaan dan pujian media, bahkan dinobatkan sebagai Game of the Year 2012 oleh sejumlah outlet.
Tapi Oke, Nggak Semuanya Sempurna
Sebagai fan berat, gue tetap harus fair. Pertama, durasinya pendek banget, sekitar dua sampai tiga jam. Kalau lo tipe gamer yang ngukur value dari jam main per rupiah, Journey mungkin bakal bikin lo garuk kepala.
Kedua, nggak ada tantangan yang berarti. Nggak ada game over, puzzle-nya ringan, dan replay value lebih banyak datang dari berburu glyph atau ngejar jubah putih spesial. Buat sebagian orang, ini bikin game terasa “tipis”.
Ketiga, soal multiplayer di PC. Pengalaman terbaik Journey ada di co-op anonimnya, tapi versi PC sempat punya masalah matchmaking. Komunitas wiki Journey bahkan memberi peringatan bahwa di versi Epic Games, fitur paling penting game ini sudah tidak berfungsi lagi. Jadi kalau mau beli, cek dulu kondisi server di platform pilihan lo.
Masih Worth Dimainin di 2026?
Jawaban singkat: banget. Journey sekarang bisa dimainkan di PlayStation, PC, dan iOS. Versi Steam-nya rilis 11 Juni 2020 dengan Annapurna Interactive sebagai publisher. Harganya juga sering diskon, jadi nggak ada alasan buat skip.
Pada akhirnya, Journey bukan game yang lo “tamatkan”. Journey adalah game yang lo alami. Pengalaman satu orang bisa beda total dengan orang lain, tergantung siapa yang lo temui di jalan. Dan belasan tahun setelah rilis, belum ada game yang bisa bikin gue ngerasa segini terhubung dengan orang asing tanpa satu kata pun. We are so back, every single time I replay it.
