Game Baru

Review Control Resonant: Sekuel Remedy yang Berani Berubah

Oleh ••9 menit baca

ngabquest — Gue mau jujur dulu sebelum mulai. Waktu Remedy ngumumin kalau sekuel Control bakal ninggalin Service Weapon (pistol ganti bentuk yang jadi my beloved sejak 2019) dan gantiin semuanya dengan combat melee, reaksi pertama gue bukan excited. Reaksi pertama gue adalah: it’s so over.

Ternyata gue salah besar. Setelah puluhan jam ngebacok Hiss di tengah Manhattan yang dilipat-lipat kayak kertas origami kesurupan, gue bisa bilang dengan penuh keyakinan: we are so back. Control Resonant bukan sekuel yang main aman. Ini game yang sengaja ngebongkar identitas pendahulunya, terus nyusun ulang jadi sesuatu yang lebih liar, lebih cepat, dan anehnya, lebih emosional.

Di review Control Resonant ini, gue bakal bahas semuanya: dari combat yang bikin ketagihan, dunia yang bikin rahang jatuh, sampai beberapa keputusan desain yang bikin gue pengen banting stik. Buckle up.

ngabquest ~

Tujuh Tahun Setelah Oldest House Dikunci

Cerita Control Resonant dimulai tujuh tahun setelah game pertama. Oldest House, markas Federal Bureau of Control yang misterius itu, masih dikepung Hiss. Namun kali ini masalahnya udah bocor keluar tembok. Sebuah Altered World Event kedua melanda Manhattan dan bikin kota itu terdistorsi jadi versi mimpi buruknya sendiri. Lebih parah lagi, Jesse Faden, direktur FBC sekaligus protagonis kita dulu, menghilang tanpa jejak.

Di sinilah Dylan Faden masuk. Iya, Dylan yang dulu cuma sosok koma, dikendalikan Hiss, dan dicap monster sama semua orang. FBC yang udah kehabisan opsi akhirnya ngelepas dia dari sel sebagai “rencana B”. Premisnya simpel tapi kena banget: cowok yang dibenci semua orang dipaksa nyelametin kota yang nggak percaya sama dia.

Honestly, Dylan adalah kejutan terbesar buat gue. Dia canggung, kaku secara sosial, tapi tulus banget pengen menebus masa lalunya. Sean Durrie ngisi suaranya dengan nada muram yang pas, dan tiap kali Dylan nyalahin diri sendiri, hati gue ikut nyeri. Selain itu, chemistry-nya dengan Zoe De Vera, handler FBC yang karismatik, jadi tulang punggung cerita. Pilihan dialog yang lo ambil memang nggak ngubah alur besar, tapi cukup buat mewarnai kepribadian Dylan.

Buat pemain baru, tenang aja. Remedy nyediain rekap cerita game pertama, jadi lo nggak bakal tenggelam di lautan istilah aneh. Sementara itu, fans lama bakal seneng ketemu lagi sama Emily Pope dan Frederick Langston.

Aberrant: Senjata Ganti Bentuk yang Bikin Gue Down Bad

Kalau Jesse punya Service Weapon, Dylan punya Aberrant, potongan logam supernatural yang bisa berubah bentuk sesuai kebutuhan. Dan jujur aja, gue down bad parah sama senjata ini.

Aberrant punya beberapa wujud utama. Ada mode senjata kembar yang cepat dan hobi ngasih critical hit. Ada kapak satu tangan yang serba seimbang dan ngasih bonus damage kalau nyerang dari belakang. Lalu ada sabit dua tangan yang lambat tapi sapuannya lebar banget. Di luar itu, Dylan juga bisa pakai senjata sekunder kayak kapak berat atau cambuk. Sayangnya, beberapa senjata sekunder ini kurang nendang. Cambuknya, misalnya, anehnya kerasa berat banget.

Yang bikin menarik, Remedy sengaja bikin input-nya simpel. Nggak ada daftar combo rumit ala game character action klasik; lo tinggal pencet tombol serangan sampai finisher keluar. Karena itu, tantangannya bukan di kelincahan jari, melainkan di timing, jarak, dan keputusan kapan harus ganti senjata atau pakai skill.

Terus ada satu keputusan yang bikin gue teriak di kamar: nggak ada parry. Nggak ada block juga. Di era ketika hampir semua action game wajib punya parry, Remedy dengan pede bilang “nope”. Sebagai gantinya, lo dapet perfect dodge yang kalau pas timing-nya bakal ngebuka jendela counter. Rasanya? Chef’s kiss. Dodge ini mungkin bintang tersembunyi dari seluruh sistem combat-nya.

Falter, Dominance, dan Seni Nekat Ngejar Musuh Gede

Combat Control Resonant didesain buat pemain agresif. Selain ngurangin HP musuh, lo juga bisa ngisi meter Falter mereka. Begitu penuh, Dylan bisa ngeluarin finisher yang ngasih buff bernama Dominance.

Nah, di sinilah risk-reward-nya main. Normalnya, musuh yang mati bakal ngejatuhin health. Namun musuh yang dieksekusi lewat finisher Falter justru nggak ngasih health. Sebagai gantinya, mereka ngasih Dominance, yang bikin musuh berikutnya ngejatuhin health ekstra. Jadi tiap pertarungan berubah jadi hitung-hitungan kilat: kapan lo ngorbanin darah demi damage, kapan lo main aman.

Struktur arenanya juga pinter. Di banyak encounter wajib, ada musuh “heavy” yang harus dikalahin supaya pertarungan selesai, sementara musuh kroco terus respawn. Artinya, lo harus mutusin sendiri: langsung all-in ke si gede, atau bersihin yang kecil dulu buat ngumpulin resource.

Di atas semua itu, ada kemampuan supernatural yang bikin build lo makin gila. Mulai dari serangan api yang meledak, semburan spora jamur beracun, telekinesis buat ngedorong musuh ke jurang, shield, sampai manggil entitas abstrak buat bantu tarung. Pohon upgrade-nya luas, dan karena ada token respec, lo bebas eksperimen tanpa takut salah build. No cap, ini sistem progression paling dalam yang pernah Remedy bikin.

Manhattan yang Dilipat-lipat oleh The Pattern

Oke, sekarang masuk ke bagian yang bikin gue literally speechless: dunianya.

Beda dari Oldest House yang serba koridor brutalis, Control Resonant ngajak lo keluar ke Manhattan. Tapi jangan bayangin open world standar. Petanya dibagi ke beberapa zona besar dengan tema berbeda, lengkap dengan encounter, puzzle, tantangan platforming, dan area mirip dungeon yang nembus ke perut kota. Strukturnya malah ngingetin gue ke Zelda klasik, karena akses area baru kebuka seiring lo dapet kemampuan dan kunci.

Kemampuan gerak Dylan bikin eksplorasi seru banget. Sejak awal lo udah dapet double jump, sprint, air dash, bahkan terbang. Nantinya ada grapple jarak jauh plus manipulasi gravitasi. Gedung pencakar langit pun berubah jadi taman bermain raksasa.

Lalu ada The Pattern, kekuatan misterius yang melipat ruang dan benda jadi pola kaleidoskopik berulang. Visualnya gila. Jalanan bisa melengkung ke langit, gedung bisa terlipat ke dalam dirinya sendiri, dan para bos yang disebut Resonant, manusia terdistorsi yang bentuknya bikin merinding, sukses bikin rahang gue jatuh tiap kali muncul. Mesin Northlight milik Remedy juga nanggung semua kekacauan ini dengan mulus, setidaknya di PC kelas menengah.

Meski begitu, ada harga yang harus dibayar. Area-area paling trippy justru paling bikin nyasar, dan peta dalam game sering nggak banyak membantu. Déjà vu banget sama pengalaman nyasar di Control pertama.

Side Quest-nya Unhinged dalam Arti Terbaik

Kalau lo main game Remedy demi keanehan, don’t worry, keanehannya masih utuh. Justru side quest di Control Resonant adalah beberapa konten paling unhinged yang gue mainin tahun ini.

Bayangin: lo harus karaokean di mesin karaoke jahat dengan taruhan hidup-mati. Atau lo kejebak di dimensi saku penuh taksi dan cuma bisa kabur lewat puzzle “cari perbedaan”. Ada juga misi ngejar kereta bayi misterius yang lompat antar atap gedung, ngelepas kucing buat ngamuk ke Hiss, sampai ngebongkar operasi pengintaian rahasia yang markasnya nyamar jadi kedai kopi dan restoran pizza. Semua ini dibungkus premis yang cerdas, yaitu warga biasa New York yang untuk pertama kalinya berhadapan sama hal paranatural.

Di sisi lain, nggak semua misi sampingan setara. Ada tugas repetitif kayak ngawal ranger yang terjebak atau bertahan dari gelombang musuh demi jagain aset. Tugas kayak gini kerasa kayak filler yang ditempel buat ngisi peta. Untungnya, lo bisa skip tanpa konsekuensi besar.

Tapi jangan skip semuanya, karena ngerjain quest itu penting buat bikin Dylan cukup kuat. Dan itu nyambung ke masalah terbesar game ini.

Oke, Sekarang Bagian yang Bikin Gue Pengen Banting Stik

Gue sayang game ini, tapi gue nggak buta. Kesulitan default Control Resonant itu keras. Memang bukan souls-like, tapi cukup buat bikin frustrasi, apalagi di jam-jam awal.

Masalah utamanya ada di musuh yang tanky. Musuh sering ikut naik level bareng lo, jadi lo jarang ngerasain momen “gue udah OP”. Akibatnya, pertarungan gelombang besar kadang molor jadi perang atrisi: lo ngecip health bar tebal sementara kroco terus respawn. Sistem “bunuh yang gede dulu” yang tadinya seru bisa berubah jadi melelahkan.

Kabar baiknya, Remedy kayaknya denger keluhan ini. Patch hari pertama udah ngurangin health musuh dan bikin beberapa bos nggak se-tanky sebelumnya.

Selain soal balancing, dialognya juga kadang hit-or-miss. Ada kecenderungan banter sok pinter yang lebih mirip serial TV modern ketimbang karakterisasi yang dalam. Beberapa tema juga disampaikan terlalu terang-terangan.

Terakhir, buat pengguna Steam Deck: tahan dulu. Walaupun Remedy sempat promosi preset handheld, pengujian independen nunjukin frame rate bisa anjlok ke angka 20-an. Mending tunggu patch.

Assist Mode: Atur Tingkat Kesulitan Sesuka Hati

Untungnya, Remedy nyediain Assist Mode yang fleksibel banget. Alih-alih cuma pilih Easy, Normal, atau Hard, lo bisa ngatur aspek pertarungan satu per satu, dan semuanya bisa diubah kapan aja tanpa penalti.

Misalnya, kalau lo sering dikeroyok dari segala arah, turunin Enemy Aggression. Kalau susah baca timing serangan, lebarin jendela Perfect Dodge atau pelanin kecepatan proyektil musuh. Lo juga bisa ngatur damage yang masuk, damage yang keluar, dan seberapa cepat meter Falter musuh keisi. Buat yang keteteran ngatur skill supernatural, ada opsi mempercepat Power Recovery, plus Enhanced Melee Magnetizing yang bikin posisi serangan jarak dekat lebih forgiving.

Saran gue: mulai dari setting default, rasain combat-nya sampai bos pertama di akhir tutorial, baru tweak sedikit demi sedikit. Dengan begitu, pemain yang datang demi cerita tetap bisa menikmati semuanya tanpa stres.

Info Rilis, Harga, dan Merch buat yang Udah Terlanjur Bucin

Control Resonant rilis digital pada 24 September 2026 untuk PS5, Xbox Series X/S, dan PC lewat Steam serta Epic Games Store, dengan harga USD 59,99. Pemilik Deluxe Edition di PS5 bahkan udah bisa main 48 jam lebih awal sejak 22 September. Versi fisik untuk PS5 dan Xbox nyusul 15 Oktober, sementara versi macOS dijadwalkan akhir 2026.

Durasi cerita utamanya sekitar 25–35 jam. Kalau lo tipe completionist, siap-siap ngabisin 45–50 jam.

Menariknya, ini Control pertama yang diterbitkan sendiri oleh Remedy setelah mereka membeli balik hak waralabanya dari 505 Games senilai 17 juta euro di 2024. Sambutannya pun positif: skor Metacritic ada di angka 84, sedangkan ulasan pengguna Steam sekitar 79% positif.

Buat yang udah beneran bucin, Remedy juga kolaborasi sama iam8bit untuk koleksi merchandise. Isinya ada apparel bertema Corrupted Metro, set cangkir espresso Atlantis Café, magnet FBC, sampai tiga poster propaganda FBC yang direplika 1:1 dari versi in-game. Pre-order dibuka sampai 26 Oktober dengan pengiriman di kuartal pertama 2027.

Final Verdict dari Gue

Control Resonant adalah bukti bahwa Remedy nggak pernah mau ngulang dirinya sendiri. Mereka ngambil risiko besar dengan ninggalin identitas shooter, dan hasilnya adalah gameplay terbaik yang pernah mereka bikin, tanpa kehilangan keanehan khasnya sedikit pun.

Memang, balancing kesulitannya masih perlu dipoles, petanya bikin pusing, dan dialognya kadang terlalu sok asik. Namun semua itu terasa kecil dibanding dunia yang memukau, combat yang dalam, dan kisah Dylan yang jujur aja bikin mata gue berkaca-kaca. Ini game Remedy pertama yang bikin gue beneran pengen nangis.

Jadi, worth it nggak? Absolutely. Kalau lo fans lama, siapin hati. Kalau lo pemain baru, ini pintu masuk yang sempurna. Dylan Faden, you’re my beloved now.

Baca juga