Marvel’s Wolverine Ternyata Terinspirasi Game Adaptasi Film yang (Ajaibnya) Nggak Jelek, Ini Ceritanya
ngabquest — Oke jujur, saya perlu duduk dulu buat proses ini. Salah satu game superhero paling dinanti tahun ini, Marvel’s Wolverine besutan Insomniac, ternyata diam-diam ngambil catatan dari game tie-in film lama. Judulnya X-Men Origins: Wolverine, rilis tahun 2009. Iya, game yang biasanya nangkring di rak diskon Gamestop itu. My beloved, siapa sangka.

ngabquest ~ Marvel’s Wolverine gameplay
Bukan cuma soal inspirasi doang yang bikin saya excited nulis ini. Insomniac juga baru buka-bukaan soal kenapa mereka nekat announce game ini dari jauh-jauh hari. Padahal biasanya studio besar suka main petak umpet sama detail proyek mereka sampai mendekati rilis. Makanya, mari kita bedah dua cerita ini jadi satu paket lengkap. Keduanya sebenarnya nyambung banget kalau dipikir-pikir, karena intinya soal bagaimana Insomniac berusaha bikin Logan terasa “benar” di tangan pemain, mulai dari riset sampai strategi marketing-nya.
Ternyata Game Adaptasi Film 2009 Itu Nggak Se-Receh yang Kita Kira
Buat generasi yang tumbuh besar sambil ngoleksi game tie-in film, kualitasnya memang bervariasi. RIP buat kalian yang trauma sama adaptasi E.T. di Atari. Nah, X-Men Origins: Wolverine itu anomali di tengah semua itu. Game ini justru dapat review yang cukup positif waktu rilis. Sampai sekarang pun, game ini masih dikenang sebagai salah satu adaptasi Logan yang paling niat, apalagi kalau dibandingin sama game Wolverine jadul di NES yang katanya separah itu.
Menurut game director Marvel’s Wolverine, Mike Daly, dalam obrolannya sama TheGamer, tim Insomniac ternyata sadar betul sama game itu waktu proses riset mereka. “We were definitely aware of that game, and we took inspiration from it,” katanya. Tapi yang bikin saya literally shaking, dia nggak bilang timnya nyontek langsung. Justru dia bilang timnya “menghadapi tantangan yang sama” kayak developer game 2009 itu, lalu akhirnya nyampe di kesimpulan yang mirip soal bagaimana caranya bikin representasi Wolverine yang otentik dan enak dimainkan.
Kalau dipikir-pikir, ini masuk akal banget. Wolverine itu karakter yang secara desain aneh buat dijadiin protagonis game aksi. Dia kecil, cepat, brutal, dan powernya lebih ke soal daya tahan tubuh gila-gilaan, bukan kekuatan skala-Hulk yang gampang divisualisasikan jadi gameplay bombastis. Makanya nggak heran banyak adaptasi dia berakhir jadi hack-and-slash generik tanpa nyawa. Fakta bahwa cuma segelintir game yang berhasil “nangkep” esensi Logan bikin saya makin penasaran gimana Insomniac, studio yang udah battle-tested lewat Spider-Man, berusaha memecahkan masalah yang sama.
Dari Web-Slinging ke Cakar Adamantium, Insomniac Ganti Formula Total
Yang bikin saya down bad soal proyek ini adalah keberanian Insomniac ninggalin formula open-world ala Spider-Man, padahal formula itu udah terbukti sukses secara komersial. Alasannya, formula itu dirasa kurang cocok buat karakter Logan yang emang bukan tipe “pahlawan lingkungan yang ramah”. Staff writer GamesRadar+, Dustin Bailey, sempat khawatir bakal kangen sensasi swinging ala Spider-Man pas awal denger soal game ini. Namun, setelah coba langsung, dia bilang transisi dari si penjaga lingkungan yang friendly ke sosok pahlawan baru yang lebih kelam ini justru bikin semua perbedaannya berasa pas.
Kenapa Insomniac Umumin Game Ini dari Jauh-Jauh Hari?
Sekarang masuk ke bagian kedua yang nggak kalah menarik, yaitu strategi reveal-nya. Kalau kalian merhatiin, Insomniac ngumumin Marvel’s Wolverine dari sangat jauh sebelum rilis. Ini jauh lebih awal dibanding kebiasaan studio-studio besar lain, yang biasanya nutup rapat-rapat proyek mereka sampai injury time. Ternyata, ini keputusan sadar, bukan kebocoran atau kecelakaan.
Menurut Mike Daly lagi, alasannya simpel tapi masuk akal banget. “We announced Wolverine very early because we knew it would be very difficult to keep a lid on it,” katanya. Translate bebasnya, mereka tau cepat atau lambat bakal bocor juga. Jadi, mending kontrol narasinya sendiri daripada kebobolan leaker duluan. It’s so over buat strategi diam-diam, apalagi buat studio sebesar Insomniac yang lagi ngerjain banyak proyek sekaligus.
Selain itu, ini bukan cuma soal jaga rahasia doang. Daly juga nyebut soal casting kru dan bagaimana Insomniac harus stagger rilis game-game mereka. Tujuannya, tim bisa gantian bantu proyek yang lagi butuh dorongan, sementara proyek lain tetap jalan efisien. Ini masuk akal, karena Insomniac bukan studio yang cuma megang satu IP. Ada franchise Spider-Man yang udah ngeluarin tiga game dalam lima tahun, ada Ratchet and Clank, dan sekarang Wolverine yang jadi tentpole penting buat PS5 di generasi yang selama ini agak sepi rilisan first-party besar.
Meski begitu, risikonya jelas ada. Coba bayangin skenario ala The Elder Scrolls 6, di mana delay nggak terduga bisa bikin reputasi kena imbas karena ekspektasi udah kadung tinggi bertahun-tahun. Namun, keliatannya Insomniac percaya diri banget sama timeline mereka. Track record studio ini pun cenderung lebih terbuka soal proyek-proyek mereka dibanding rata-rata developer lain.
Kesimpulan yang Bikin Saya Makin Nggak Sabar
Kalau digabungkan, dua cerita ini kasih gambaran yang lebih utuh soal bagaimana Insomniac ngerjain Marvel’s Wolverine. Bukan cuma modal nama besar dan formula lama, tapi juga riset serius sampai ke game-game lawas yang sering diremehkan. Di sisi lain, ada juga keberanian buat transparan soal proses development-nya di depan publik, walau itu berarti harus jawab pertanyaan yang sama berkali-kali selama bertahun-tahun sebelum rilis. No cap, kombinasi kehati-hatian kreatif dan keterbukaan strategis kayak gini biasanya jadi pembeda antara game superhero yang sekadar “lumayan” dengan yang beneran ninggalin kesan.
Marvel’s Wolverine sendiri rencananya nyakar masuk ke PS5 pada 15 September. Kita tunggu saja apakah campuran riset dari game jadul plus strategi reveal awal ini beneran berbuah manis. Atau, jangan-jangan malah jadi another cautionary tale kayak proyek-proyek superhero lain yang keburu hype duluan sebelum rilis. Tapi dari yang saya baca sejauh ini, we are so back, dan saya udah nggak sabar pegang controller-nya sendiri.
